Alan Wake 2 (2023)

Alan Wake 2 es la secuela trece años después del thriller de acción y suspense Alan Wake. Esta vez más orientado al Survival Horror y al terror psicológico, viviremos una intensa aventura de pesadilla durante unas 25-30 horas tanto con el malogrado escritor Alan Wake como con la detective del FBI Saga Andersson, donde recorreremos diferentes lugares, tanto reales como en otro plano, mientras luchamos contra la oscuridad y por la salvación del escritor, el pueblo Bright Falls y la familia de Saga.

Alan Wake 2 es un juego de autor y desarrolla una narrativa poco convencional enmarcada en el poder de las ideas y la creación de arte de forma sobrenatural para alterar la realidad, aún más de lo personal que ya era la primera parte. No vamos a encontrarnos con una historia sencilla y que trate de agradar al público general. Es una narrativa compleja que se desarrolla a la vez mediante cinemáticas, documentos, mensajes en los propios escenarios, diálogos con muchos personajes y los propios pensamientos e ideas de los dos protagonistas mientras avanzamos. En varias ocasiones es fácil desorientarse y no entender bien qué sucede, ya que hay sucesos que rompen la física conocida y juegan con el espacio/tiempo e incluso los recuerdos de los personajes. Aún así el juego es lo suficientemente redundante para explicar lo que está sucediendo o lo que los protagonistas creen que está pasando, para que más o menos no perdamos el hilo. El juego sucede en el mismo universo que Control, compartiendo algunos personajes y siendo los extraños sucesos que ocurren en los alrededores de Cauldron Lake un foco de investigación de la FBC, agencia protagonista de Control. Por suerte, esta vez la historia está mucho más focalizada y los personajes sí demuestran motivaciones y emociones creíbles, siendo el propio Alan Wake y la nueva Saga Andersson dos de los mejores protagonistas que recuerdo.

Sin entrar en spoiler, el juego comienza con la investigación por parte de Saga y su compañero Alex Casey, ambos agentes del FBI, de un extraño asesinato ritual que parece haber cometido una secta local, todo coincidiendo con otros eventos pocos convencionales que han empezado a ocurrir recientemente, y todos relacionados con la desaparición de Alan Wake hace 13 años en la misma región. Así, la parte de investigación y detectivesca es fundamental en la narrativa y jugabilidad. Por parte de Alan, conoceremos su horrible situación atrapado en el lugar oscuro y con la necesidad de tener que seguir escribiendo para intentar escapar, y aún con la lejana esperanza de reencontrarse con Alice, la que fue su pareja. Encontraremos múltiples paralelismos entre ambos personajes, sobre todo centrados en las semejanzas y analogía entre investigar un caso y escribir un relato coherente.

La jugabilidad de Alan Wake 2 se mueve entre 3 pilares básicos: La exploración y resolución de puzzles, el análisis de pistas para avanzar en la investigación/escritura de manuscritos y el combate. Así, nos encontramos ante un juego con una robusta y profunda parte jugable, con gran variabilidad y que cumple con creces en todas sus facetas. Jugaremos algunos capítulos con Alan y otros con Saga de forma predeterminada, pudiendo elegir en la parte central de la historia el orden de éstos sin afectar a la narrativa general. Los capítulos de Saga se desarrollan de forma más similar a un Survival Horror aventurero a lo Resident Evil, aunque con más parte de investigación y de diálogo con otros personajes. En general las zonas con habitantes suelen ser zonas seguras y las zonas alejadas más rodeadas de naturaleza salvaje tienen más influencia de la presencia oscura y, por tanto, de enemigos hostiles. Las partes de Alan se parecen más a un thriller psicológico con elementos de terror, aunque también hay partes de investigación, exploración y enemigos, pero abundan las escenas surrealistas y a veces no sabremos qué es real y qué no con los eventos. Todas estas facetas jugables se desarrollan lentamente con profundidad (el primer combate no lo experimentaremos hasta casi 2 horas de iniciar), ya que el juego es largo y se recrea en cada capítulo.

Las partes de investigación de Saga son interesantes, y permitirnos dialogar y elegir qué preguntas realizar a ciertas personas le da un toque detectivesco original. Pero lo más peculiar es el lugar mental de Saga, que se nos obligará a utilizar para conectar todas las pistas e ir resolviendo paso a paso los casos que se nos van planteando. Aquí Saga se irá formulando preguntas clave para seguir avanzando en la investigación mientras con las pistas que hemos ido recogiendo tras explorar, inspeccionar y hablar con personajes, contestamos y resolvemos parcialmente las incógnitas. Pasaremos muchos minutos en este lugar mental, resolviendo en la mayoría de ocasiones de manera bastante intuitiva y automática estas incógnitas, que muchas veces se ramifican en nuevas preguntas o incluso nuevos casos. También podremos analizar las personalidades de personajes clave tras conocerlos, pudiendo descifrar si dicen la verdad o mienten, lo que nos ayuda a seguir avanzando en las investigaciones. Aunque sea una parte original y que enfatiza en el trabajo de agente del FBI, es cierto que en ocasiones resulta monótona y no suele ser la parte más divertida del título. En la contraparte de Alan tenemos también su lugar de escritura donde podremos acceder a un panel de ideas y de posibles escenarios y sus circunstancias, pudiendo cambiar la realidad de un mismo escenario en diferentes situaciones en el tiempo, teniendo que buscar la idónea en cada momento para seguir avanzando tanto en los escenarios reales como en la escritura de sus manuscritos. Funciona de forma similar al lugar mental de Saga, pero resulta más impresionante y jugoso, ya que las diferentes opciones provocan cambios instantáneos en el escenario y tendremos que jugar con ellos para avanzar en la trama y desbloquear caminos, visualizando mientras tanto cambios asombrosos en los escenarios. Estas fases sirven sobre todo para reflexionar y analizar los sucesos que van ocurriendo, para poder paladear lentamente en lugar de tener que ir a saco sin enterarte de lo que pasa.

La exploración es clave con ambos personajes, aunque los escenarios y el backtracking es más profundo en las partes de Saga. Podremos recorrer varios mapas divididos en secciones con bastante libertad y llenos de peligros, sorpresas y lugares ocultos. También podremos regresar a zonas ya visitadas para poder entrar en zonas nuevas al conseguir herramientas o llaves clave. Encontraremos zonas seguras, donde muchas veces podremos interactuar con tranquilidad con otros personajes, y zonas hostiles donde no podremos relajarnos, con enemigos que pueden emboscarnos, por lo que debemos mantener la alerta. Como parte negativa, en esta ocasión no podremos manejar vehículos para recorrer con libertad los amplios escenarios como en Alan Wake, y tampoco tenemos la posibilidad de salto, algo que en mi opinión resta a la libertad de movimiento y exploración que tenía el primer juego. De forma automática podemos utilizar el coche de Saga para desplazarnos entre los grandes mapas mediante una pequeña cinemática, pero la sensación no es la misma. Utilizar escaleras y subir y bajar ciertos desniveles también está presente, haciendo menos monótono recorrer los complejos niveles.
El uso de la linterna vuelve a ser fundamental, ya que en gran parte de los capítulos recorreremos escenarios oscuros o zonas abiertas durante el atardecer. Es totalmente realista los cambios de iluminación entre el exterior, interior y al navegar entre diferentes altitudes en un bosque, resultando muy convincente como en las partes inferiores con más vegetación la luz se va apagando en comparación con las zonas más altas. Tanto para encontrar algunos objetos clave, documentos, manuscritos, señales de ayuda por el escenario o incluso pistas para puzzles tendremos que iluminar, a veces incluso de forma periférica, ya que el foco de luz funciona de forma tan realista que si enfocamos directamente se verá de forma demasiado brillante sin ser capaces de leer bien. La linterna también se utiliza para desbloquear zonas llenas de presencia oscura, potenciando el foco y rompiendo estos escudos, así como para deshacernos de algunos proyectiles enemigos.
La gestión del inventario es un nuevo añadido que le sienta genial al conjunto. Muy inspirado por la saga Resident Evil, tendremos que jugar al tetris encajando objetos curativos, armas, munición y otros utensilios en un limitado inventario que podremos ir expandiendo a medida que exploremos y avancemos. También habrá unas cajas de zapatos cerca de lugares seguros con zona de guardado donde podremos dejar algunos objetos para más tarde recuperarlos si nos hacen falta.
Los puzzles tienen ahora una presencia mucho más dominante que en la primera parte, siendo además muy variados y habiendo acertijos necesarios para la trama principal y numerosos rompecabezas opcionales que siempre nos proporcionan ayudas, objetos o contenido de calidad. Encontraremos desde acertijos puramente matemáticos (me he visto con papel y boli esquematizando ecuaciones para despejar la x), de inspección de los alrededores, de lógica, manipulación de varios elementos o de interacción con los escenarios. Con Alan tenemos 2 mecánicas que nos permiten cambiar la disposición entera de estancias con una lámpara que puede extraer e inyectar luz, así como la posibilidad de reescribir escenas que cambian al momento toda la ambientación del lugar. Es complicado transcribir estos momentos en palabras, pero jugablemente es intuitivo y funciona muy bien originando puzzles realmente divertidos.

El combate me ha parecido una de las partes más satisfactorias del conjunto. Uno de los mejor solventados dentro del Survival y es que Remedy tiene experiencia con sagas como Max Payne, Quantum Break o Control en combates de acción. En esta ocasión nuestros protagonistas no poseen tanta movilidad y son más lentos para recargar armas y esquivar, pero son bastante capaces, el control y las animaciones son tremendamente fluidos y podrán incluso golpear cuerpo a cuerpo para intentar alejar la amenaza. Cuando algún enemigo nos agarre podremos escapar utilizando una bengala, de forma similar a cuando en Resident Evil utilizamos una granada o cuchillo para deshacernos de un abrazo hostil. Incluso podremos rodar en el suelo para esquivar y levantarnos lo antes posible tras ser derribados por un ataque. La linterna es necesaria para disipar el halo oscuro que suele proteger a los enemigos, debilitándolos para así poder ejecutarlos después con armas de fuego. Las bengalas, granadas de luz y algunos otros objetos se pueden lanzar para controlar a grupos grandes de enemigos y darnos un breve respiro, por ejemplo para curarnos con botiquines o vendajes, lo que requiere de unos segundos. También tendremos focos de luz que nos mantendrán ligeramente a salvo si nos mantenemos en ellos, de forma similar al primer juego. Dispondremos de un buen arsenal de armas, sobre todo con Saga, y varias de ellas siendo opcionales y requiriendo de explorar y resolver algún acertijo para conseguirla. Podremos mejorar las armas consiguiendo ciertos elementos que se obtienen también explorando los escenarios a conciencia. También tendremos la capacidad de mejorar algunos parámetros, como la eficacia de los objetos curativos, con Saga mediante la obtención de unos amuletos que se consiguen tras resolver unos originales puzzles basados en canciones infantiles, o con Alan podremos mejorar sus atributos mediante la localización de unas «palabras de la verdad» escondidas en los escenarios que deberemos iluminar y enfocar.
La parte más débil de este pilar es la variedad de enemigos, que es algo escasa, pero aún así es superior a lo que encontrábamos en el 1º Alan Wake, con varios tipos de criaturas poseídas por la presencia oscura que se comportan con patrones concretos y atacan de formas múltiples. Destacar la gran agresividad de la mayor parte de enemigos y su enorme rapidez, pudiendo casi teletransportarse cortas distancias y desaparecer, lo que hace que los combates sean muy tensos, frenéticos e inesperados. También pelearemos contra algunos jefes finales bastante desarrollados con mecánicas propias que incluyen el uso del escenario, también muy superior a los combates que encontrábamos en el 1º juego.

La arquitectura de niveles es sobresaliente. El diseño de escenarios es muy rico y complejo, con zonas abiertas totalmente explorables e interiores llenos de estancias y pasillos laberínticos, nunca resultando demasiado lineales. Tendremos un mapa muy necesario para orientarnos por todas estas zonas, donde también se marcan algunos puntos y objetos clave y zonas seguras. Con Alan visitaremos una Nueva York desolada y sucia, que presenta múltiples niveles de altura donde podremos recorrer desde estaciones de metro hasta las azoteas de edificios, pasando por un cine o un motel. Con Saga visitaremos algunas zonas del pueblo de Bright Falls y sus salvajes alrededores con bosques imponentes y muchas sorpresas relacionadas con superposiciones y realidades alternativas.

En cuanto a la narrativa estamos ante un thriller y resulta original en el mundo de los videojuegos, pero realmente la escritura por momentos parece barata en el fondo y trata de parecer compleja, como ocurría en Control. A menudo son una serie de sucesos que cada vez tienen menos sentido y se siente que por arte de magia ocurren cambios conveniente para el transcurso del guión. Durante la parte intermedia de la aventura, sobre todo en los capítulos de Alan, sentiremos que hay un triunfo del estilo sobre la sustancia en cuanto al guión. En superficie se ve bonito, con múltiples recursos poéticos y escenas visualmente llamativas, pero es muy redundante con sus escenas y numerosos diálogos. Gira sobre la misma idea una y otra vez y apenas avanza durante un buen tramo. A pesar de tomarse bastante en serio durante la mayor parte del tiempo, el juego también tiene algunos momentos cómicos donde sabe reirse de sí mismo, y se agradece mucho, ya que combina de maravilla y ya había bastante humor en el primer Alan Wake.
Descubrimos que hay realidades que se superponen como en Matrix. La historia de Alan altera la realidad, lo que da lugar a sucesos extraños e inesperados. Aunque parece que no hay explicación narrativa para ciertos acontecimientos y que son cambios convenientes, la historia finalmente sí termina teniendo sentido.
Otra parte que a mi parecer queda algo descolgada en buena parte del juego son las fases detectivescas de Saga. Están demasiado automatizadas y realmente ella descubre todo de forma mágica aunque nosotros le demos los patrones, como poderes sobrenaturales, aunque todo cobrará sentido más adelante en el juego. Los numerosos bucles, tanto reales como metafóricos que se incluyen en la narrativa pueden desorientarnos, como a los propios protagonistas del juego, y aunque haya momentos que no se disfrutan totalmente, no termina siendo un despropósito sin sentido como en Control, sino que acaba cogiendo forma poco a poco y vamos arrojando cada vez más luz sobre la oscuridad.
Algo a destacar es la perfecta representación de los miedos, ansiedad y la culpa de los personajes, que viviremos de forma muy empática y haciéndonos partícipes de tomar decisiones muy complicadas en ocasiones. En este apartado es realmente un juego potente e inspirador que puede llegar a emocionar fácilmente, sin hacerlo además a través del camino lacrimógeno fácil.

Por último, la introducción de numerosos elementos de la cultura finlandesa es un toque muy interesante, ya que no se suele ver representada en videojuegos conocidos y demuestran que estamos ante un juego de autor totalmente, con libertad para recrear su mundo, gran personalidad y mucha diferenciación con la mayoría de títulos mainstream.

Tecnológicamente el juego sorprende por su delicado apartado visual, con un detalle asombroso en todos los escenarios. Desde la iluminación realista al aspecto de las texturas de la piel, madera, vegetación o el barro nos sorprenderán por su fidelidad y su diferenciación. La ambientación en cada escenario es sublime, destacando los sombríos y majestuosos bosques de los alrededores de Cauldron lake, que recuerdan a los representados en el primer juego, pero ahora aún más realistas, con cabañas aisladas misteriosas y una incertidumbre flotante siempre presente. Las físicas siguen siendo fundamentales en los entornos como en el resto de juegos de Remedy, con la mayor parte de elementos interactivos y reaccionando a nuestro movimiento. Escenarios destruibles en parte y objetos interactivos poblando los escenarios originan aún más realismo.

Además artísticamente no se queda atrás. Tenemos una ambientación perfecta que recrea la naturaleza y la arquitectura de un pueblo del Pacífico Norte de EEUU, así como esa ciudad desolada de las partes de Alan, cargada de mensajes subliminales invadiendo las paredes y suelos de los escenarios. El uso de los colores en cada zona y los recursos visuales ayudan bien a sumergirse en la narrativa, haciendo que nos sintamos parte de este thriller psicológico. Detalles como la presencia de numerosas sombras de posibles enemigos, siendo algunas solo sombras y otros enemigos reales que pueden atacarnos me parecen una genialidad, manteniéndonos en tensión mientras avanzamos tratando de identificar las potenciales sombras peligrosas de verdad de las que pueden desaparecer sin necesidad de malgastar la escasa munición de nuestras armas. Numerosos sustos cuando menos los esperamos también provocarán que aumente la tensión y no consigamos relajarnos mientras exploramos.

La BSO destaca poderosamente, conteniendo una selección de temas intensos y emocionales que acompañan los diferentes eventos de la historia de forma casi perfecta. Muchas canciones querremos escucharlas a posteriori de finalizar la aventura dada su gran calidad. Disfrutaremos de muchos temas rockeros de la ficticia banda Old gods of Asgard (en la realidad Poets of the fall, que han participado en anteriores juegos de Remedy), donde además sus integrantes forman ahora una parte fundamental de la historia del juego, y otros temas más suaves y melancólicos, desde la electrónica hasta el folk pasando por el pop-rock.
La importancia de la música es vital en el título, siendo uno de los juegos donde la música es un eje central y forma parte de la narrativa, con letras adaptadas a los sucesos del guión de la saga. Además viviremos momentos intensos donde la música es protagonista.
Los efectos de sonido y doblaje son también sobresalientes, con un uso de los ruidos tridimensional muy realista, pudiendo localizar el origen de los sonidos, lo que es fundamental para mantener la tensión en un Survival Horror o juego de terror. La interpretación de los actores, tanto de personajes principales como secundarios es increíble, una de las mejores que he presenciado. Además con decenas de diálogos y monólogos muy bien escritos.

En definitiva, Alan Wake 2 es un thriller psicológico y Survival Horror con una jugabilidad tremendamente profunda y variada que destila calidad por todos los costados. Una historia compleja que nos aturde como a los propios personajes protagonistas, con bucles y partes redundantes que finalmente cobran sentido y nos provocan emoción de las formas más inesperadas. Una aventura muy larga que se desarrolla lentamente y ofrece unos puzzles ejemplares, una exploración exhaustiva y un combate muy logrado gracias a un control y unas animaciones realmente fluidas y precisas. Una ambientación sublime a través de un trabajado apartado artístico y tecnológico que nos muestra uno de los videojuegos que mejor lucen actualmente. Acompañan una exquisita banda sonora centrada en el rock y la electrónica, que forma parte de la narrativa íntegra del título, así como unas interpretaciones de los actores que merecen todos los aplausos. Pequeños detalles esta vez como la imposibilidad de saltar y conducir vehículos, un guión algo pobre en algunos momentos, algunos pequeños bugs de carga de texturas o unas partes detectivescas no tan divertidas como podrían haberse desarrollado hacen que en mi opinión el juego no sea superior a la obra maestra que fue el primer Alan Wake, pero es una secuela sobresaliente igualmente que merece toda la atención de cualquier jugador. Una historia que es conveniente experimentar, profundiza en el lore de la saga más que encargarse de darle un cierre a la aventura originada en 2010.

9

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