Amnesia: A machine for pigs (2013)

Amnesia: A machine for pigs es una secuela del popular juego de terror en 1º persona con bastantes altibajos, que claramente mejora los puntos débiles del primer Amnesia, pero que pierde gran parte de los aciertos que éste tenía.
La historia está mejor contada, de forma más realista, con un argumento más interesante y con más sentido. La BSO es altamente superior, recreando un ambiente basado en la revolución industrial del siglo XIX en Londres con detalles muy ricos y variados.
Audiovisualmente el juego está un escalón por encima de lo que venía ofreciendo la saga, aún sin ser nada espectacular, los ambientes están construidos con inspiración y nos sumerge totalmente en su universo.

El juego se vuelve aún más lineal y corto –unas 5 o 6 horas-. Con unas mecánicas simplificadas basadas en la navegación sencilla por escenarios pasilleros, con una exploración limitada, puzzles muy básicos- que apenas pueden considerarse como tales- y la supresión del inventario, así como de la recolección de objetos para su posterior uso.
El juego trata de poner toda su atención en el desarrollo de la historia y en el descubrimiento de los escenarios, sin retar al jugador con pruebas complejas. Muy difícilmente nos quedaremos atascados, y sentiremos el juego como un paseo terrorífico literalmente, donde los protagonistas son la profunda ambientación y la triste y macabra historia que vamos desenmascarando.

 

 

Con un telón de fondo que destila gran personalidad y un énfasis en retratar varios aspectos de la sociedad de la época, este Amnesia hace muy bien su trabajo retratando el paso del siglo XIX al XX, con las inquietudes, problemas y adelantos de la época.
El juego nos propone diversos escenarios que recorrer, a cada cual más inquietante y tenebroso, con una profundidad sonora que mejora aún el gran trabajo que hacía el anterior Amnesia. Una ambientación muy lograda que nos dará varios sustos y que nos mantendrá en tensión sin saber qué ocurrirá a cada minuto. Muy recomendable jugar de noche en el silencio para lograr una mayor inmersión en el título.

El juego posee unas mecánicas jugables bastante simplificadas, pudiendo casi considerarse un “Walking simulator“, género tan de moda en la actualidad, sobre todo entre los estudios independientes de desarrollo de videojuegos. Un juego en el que vamos caminando o corriendo, avanzando por los lineales niveles a medida que desentrañamos la historia. Los escenarios apenas tienen caminos alternativos, y siempre el camino principal a seguir es muy evidente, sin apenas bifurcaciones ni espacios abiertos que explorar. Solo en un par de ocasiones encontramos escenarios algo más grandes con salas interconectadas, en los que podremos decidir el orden en el que visitar las salas, de forma similar al anterior Amnesia.
Las partes plataformeras del anterior son prácticamente suprimidas, solo teniendo que realizar algún salto esporádico y agacharnos de vez en cuando para pasar por huecos. Solo podremos recoger algunos objetos del escenario y transportarlos en tiempo real hasta su lugar de uso, que suele ser bastante cercano al de donde los encontramos. No almacenaremos ningún tipo de objeto, ni curativo ni suministros ni para progresar en la aventura, por lo que no dispondremos de inventario. No tendremos medidor de salud y también desaparece el original e interesante medidor de cordura de la pasada entrega. Realmente pocas cosas podrán causarnos daño o nos harán morir, aunque habrá alguna trampa, algún enemigo peliagudo al que sortear y algunas peligrosas caídas que evitar. Además, nuestro nuevo farol es más avanzado y no necesitaremos de recoger aceite para mantenerlo encendido, teniendo vida ilimitada, y perdiendo la angustia por podernos quedar sin aceite suficiente para alumbrar las oscuras estancias.

Así, el componente exploratorio se reduce al mínimo, a encontrar algún objeto que siempre estará muy visible y a recoger los numerosos documentos que nos narran el pasado. Ésto hace que la aventura sea muy fácil y simple, siendo un juego donde el peso recae totalmente en la narrativa más que en sus simples mecánicas jugables. También se echa en falta la profunda interacción que había con la mayoría de elementos y objetos de los escenarios, ya que ahora solo podremos manipular muy pocos elementos y en ningún momento se jugará con las físicas para resolver puzzles. La mayoría de pruebas consisten en accionar válvulas y botones sin más para desbloquear caminos nuevos o recoger algún objeto para colocarlo en un determinado lugar.
El juego presenta un buen ritmo, de tono pausado en general, pero salpicado con momentos de acción y sustos, recuperándose las escenas de huida de los anteriores juegos.

 

 

En cuanto a la historia nos sumergimos en la mente del protagonista, Mandus, un hombre que despierta con amnesia y poco a poco irá descubriendo su propia historia, llena de drama y tristeza. Un argumento elaborado lleno de metáforas y que parte de la premisa de un viaje a México que le abrió un nuevo mundo a nuestro protagonista y donde comienza a desarrollar un plan con intenciones de salvar a la humanidad, pero que se le irá de las manos sumiéndole en la locura y el arrepentimiento debido a los graves actos ,desde el punto de vista ético, que cometerá.

La historia es el motor principal del juego, a diferencia del anterior Amnesia, y la que hace que queramos seguir avanzando más y más, resultando una aventura de terror muy entretenida. Desde el comienzo hasta el final se mantiene el interés en el guión, con nuevos descubrimientos y profundizando en la mente de nuestro protagonista, por el que llegaremos a sentir algo de empatía, a diferencia de lo que ocurría con el resto de personajes de la saga Amnesia y Penumbra. El juego hace los deberes presentando una historia interesante, bien narrada, con documentos y diálogos muy poéticos y llenos de significado. Utiliza acertadamente los recursos de la amnesia y las alucinaciones, además de presentar a unos personajes mejor definidos, así como un contexto más rico explicando en profundidad los detalles de la sociedad londinense que rodea el mundo de Mandus. Destacar los compases finales de la aventura, llenos de intensidad, con un final bastante emocionante que combina con unos créditos muy trabajados y divertidos.

 

 

El diseño de escenarios es sencillo, desarrollándose todos los niveles de forma similar y sin grandes sorpresas en este aspecto. Destaca el diseño de la gran máquina sobre la que gira el guión del juego, con un protagonismo absoluto, con muchas partes diferenciadas y bien presentadas, así como el tenebroso descenso hasta las profundidades de la misma para desvelar sus secretos más oscuros poco a poco. 
El diseño artístico mantiene una estética industrial y victoriana, en relación a la ambientación en una Londres en plena revolución industrial. Las tuberías, motores y estructuras metálicas son una constante, aunque se alternan con zonas abiertas en la calles o el interior de caserones o una iglesia. Cabe destacar que encontraremos múltiples guiños al anterior juego en forma de elementos de decoración que nos resultarán familiares.

Tecnológicamente el juego da un salto, con mayor detalle en las texturas, modelados e iluminación, aunque sigue siendo un juego que no luce especialmente bien y se queda algo atrasado para su época de lanzamiento. Se da una excesiva repetición de elementos de la decoración, ya sea por falta de recursos o de inspiración de los desarrolladores, además que al perder la gran interacción de los escenarios que había anteriormente al poder manipular la mayor parte de objetos, empujando y lanzanzándolos con libertad; se siente un mayor estatismo en los niveles.
A nivel sonoro el juego cumple con creces, con un espectacular doblaje totalmente creíble, con buenas interpretaciones de los actores. Un sonido ambiental muy inmersivo lleno de detalles en los sonidos de los entresijos de la maquinaria de la carnicería, de los efectos ambientales en el exterior y de las criaturas. La BSO es toda una delicia, con muy buenos temas, que aparecen en los momentos clave de la aventura para aportar énfasis al dramatismo de la historia. Una buena variedad de temas originales de gran calidad, todos basados en la época victoriana. Un claro avance respecto a los anteriores juegos de Frictional Games.

 

 

Uno de los grandes aciertos de esta aventura son los protagonistas y que le dan el título al juego. Estas criaturas basadas en los cerdos, son tan realistas y humanas que son perfectas para crear asco y pena a la vez. Un diseño muy original que nos hará pasar muy buenos momentos de tensión escuchando sus desgarradores sonidos y tratando de ocultarnos de su presencia. 

El juego, como su antecesor, nos vuelve a presentar unas mecánicas básicas de sigilo para pasar desapercibidos de estas criaturas, tratando de escondernos, no usar la luz de nuestro farol cuando están cerca y de correr cuando nos detectan. El sonido está perfectamente recreado en el entorno 3D, y podremos adivinar el origen de los sonidos, así como su distancia. Lo que nos ayudará enormemente a guiarnos a oscuras para evadir a estas criaturas de pesadilla.

A machine for pigs es una secuela muy decente, que realmente rompe con la mayoría de mecánicas que presentaba el anterior juego, simplificándolas y centrándose en crear una potente narrativa y una atmósfera aún más inmersiva y escalofriante. Un juego de terror muy sencillo, lineal y entretenido, con un ritmo bien llevado en su corta, pero intensa y emocionante aventura. Un argumento original con unas criaturas que nos meten miedo por su origen tan real. Un buen apartado audiovisual, sobre todo el sonoro, destacando una BSO que sorprende por su calidad. Una mejora en las partes que mas flojeaban los Penumbra y el anterior Amnesia, pero una pérdida de mecánicas jugables que hacen que el juego resulte literalmente un paseo sin apenas complicaciones ni mecánicas en las que profundizar. Se echa en falta más originalidad en la parte jugable, con más posibilidades de interacción, más puzzles y más complejos y un diseño de escenarios más elaborado y amplio que alargara al menos un par de horas la duración.

7’8

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