Amnesia: The Dark Descent (2010)

Amnesia: The Dark Descent es un juego en 1º persona Survival Horror de los creadores de Penumbra. Una experiencia intensa de unas 8-10 horas que nos cuenta la aventura de un hombre que se despierta en un gran castillo europeo a mediados del siglo XIX sin recordar prácticamente nada de su pasado. Con grandes toques de aventura gráfica, exploración e investigación al detalle de los escenarios y resolución de puzles, iremos avanzando por las diferentes áreas del castillo consiguiendo cada vez más información acerca de por qué nos encontramos en ese lugar y cuál es nuestro objetivo.

Con un desarrollo que va de menos a más, con un inicio algo flojo y lento que mejora en ritmo y posibilidades hacia la segunda mitad, Amnesia nos sumerge en una profunda aventura de misterio y supervivencia con toques místicos y mágicos profundamente inspirada en los relatos de H.P Lovecraft, que consigue transmitir terror real en el jugador.

Marcó tendencia y popularizó el género de terror en 1º persona, ya que su atmósfera tan conseguida te sumerge profundamente en sus escenarios como pocos juegos habían hecho antes, sobre todo debido a sus aciertos en el aspecto sonoro y visual que logra causar verdadero miedo. Por ello, tras su lanzamiento, muchos juegos han tratado de imitar sus mecánicas de exploración y puzzles, así como de la indefensión con la necesidad del uso del sigilo y huida de los enemigos. Aún así, pocos juegos consiguen una atmósfera tan lograda con unos efectos de locura y pánico tan originales que realmente nos hacen sentir en la piel del protagonista.

 

 

Amnesia se cimenta sobre las mismas bases jugables que la saga de Penumbra, pero con algunas pequeñas variaciones y mejoras. El control es prácticamente idéntico, podremos caminar, correr, agacharnos, saltar, asomarnos a mirar hacia los lados, interactuar con objetos, agarrarlos y lanzarlos. Con un trabajado sistema de físicas podremos manipular gran parte de los objetos de los escenarios, ya que éstos son realmente dinámicos. Podremos mover sillas, abrir cajones y armarios, empujar y lanzar cajas, etc. en busca de objetos clave para seguir avanzando, así como de suministros.
Uno de los principales suministros que deberemos encontrar es aceite para nuestro farol, ya que las zonas oscuras son muy abundantes y permanecer en ellas desciende nuestro nivel de cordura. Deberemos administrar bien el tiempo de encendido del farol y buscar exhaustivamente por todos los recovecos para hacernos con aceite. También podremos conseguir yesqueros para encender diferentes velas y antorchas, así como unos frascos de láudano para recuperarnos de las heridas. Podremos encontrar varios tipos de documentos, algunos importantes que nos dan pistas para la resolución de rompecabezas, y otros que básicamente son diarios que hacen que nuestro protagonista vaya recobrando su memoria poco a poco y conozcamos su historia.

El plataformeo es simple, no se hace tanto uso de él como en Penumbra: Black Plague, pero sí aparece en algunas situaciones originales para dar variedad al gameplay. En ciertas ocasiones tendremos que salvar distancias saltando o esquivando trampas oportunas.

Los puzzles son uno de los principales pilares del juego. Ahora son algo más sencillos e intuitivos que en Penumbra, y la mayoría están basados en mecanismos de acción y en localizar determinados objetos para usarlos en lugares determinados. Muy pocos puzzles hacen uso de las físicas realistas, como sí hacia Penumbra de forma muy notable. Cabe destacar que haber jugado a la saga de Penumbra ofrece ventaja para resolver más fácilmente estas pruebas, ya que muchas son similares. Es notable el esfuerzo por ofrecer varias formas de resolver alguno de estos rompecabezas, por ejemplo podremos bajar una plataforma tanto saltando sobre ella como lanzando un objeto pesado encima de ella.

 

 

Al igual que en el anterior Penumbra, no tendremos posibilidad de combatir, por lo que deberemos escondernos tras muros, incluso dentro de armarios o directamente huir de nuestros perseguidores. Tan solo dos tipos de enemigos nos encontraremos por este enorme castillo a medida que descendemos por él, pero suficientes para hacérnoslo pasar realmente mal. Iremos aprendiendo la manera más eficaz de pasar desapercibidos, tratando de no llamar la atención corriendo o con el farol encendido. En algunas ocasiones podremos huir corriendo, pero muchas veces esta opción se traducirá en una muerte rápida. El solo mirar a una de estas criaturas hará también que descienda nuestro nivel de cordura, por lo que será aconsejable mantenerse alejado de ellas e intentar no pasar demasiado tiempo entre las sombras. Se ha mejorado la IA de los enemigos, pudiendo incluso distraerlos lanzando objetos a otras zonas para poder atravesar las zonas que custodian.

Además de prestar atención a nuestra salud, que se dañará al ser golpeados por enemigos, rozados por ciertas sustancias, por trampas o caer de grandes alturas, también tendremos un original medidor de cordura. Cuánto más descienda este último, peor nos moveremos por los escenarios, llegando a tener alucinaciones visuales y sonoras bastante perturbadoras. Realizar progresos en la aventura hará que volvamos a estar más lúcidos y fuertes mentalmente.
Es muy interesante comprobar cómo ha ido evolucionando el sistema de locura desde el 1º Penumbra hasta este juego, consiguiendo aquí un sabio manejo de esta característica, haciéndonos sentir impotentes y transmitiendo mucho mal rollo.

 

 

El diseño de escenarios ya no es tan laberíntico como en Penumbra, por lo que ya no será fácil perdernos ni dar vueltas en balde, pero será mucho más variado y trabajado que lo que se vio en la anterior saga de Frictional. Desde salones centrales a alcantarillas, pasando por almacenes o santuarios. Este enorme castillo da lugar para una buena variedad de zonas, bastante diferenciadas entre sí, aún con una ambientación general cohesiva. El avance de la aventura es lineal, dividido en secciones que constan de varias habitaciones entre las que podremos hacer backtracking para poder conseguir nuevos objetos y desbloquear nuevos caminos. El ritmo es pausado, pero algo más ágil que en Penumbra, ya que la resolución de enigmas es más intuitiva y será difícil que nos quedemos atascados sin saber qué hacer si exploramos a fondo y prestamos atención.

 

 

La dirección artística ha mejorado respecto a la saga Penumbra, tanto en variedad como en calidad. Se encuentra una mayor inspiración a la hora de recrear los escenarios, así como de una buena variedad en ellos. Un castillo medieval durante mediados del siglo XIX da lugar a un buen escenario con muchas ideas jugosas. Todos los niveles derrochan ese ambiente opresivo, algunos más bellos como las habitaciones de invitados y otros más decadentes y gores como las mazmorras o salas de tortura.
En cuanto al apartado gráfico se observa una gran mejora respecto al último Penumbra, con unos modelados más detallados, mejores efectos de luz y más detalle en las texturas. Aún así no es un juego que destaque especialmente en su aspecto tecnológico, aunque cumple bien en los gráficos, su origen desde un estudio de desarrollo independiente, no da para unos gráficos avanzados.
Destaca el apartado sonoro, con unos efectos muy logrados, que incluso consiguen transmitir la orientación y el lugar de procedencia de los ruidos, algo muy útil en la aventura para algunos puzzles y para evitar enemigos.

La historia es interesante, aunque el ritmo al que se va narrando es lento y en ocasiones se va perdiendo ciertamente el interés por seguirla. No aparecen prácticamente otros personajes con los que dialogar, y básicamente el argumento se desarrolla mientras localizamos antiguos documentos que narran los sucesos acontecidos que llevan a nuestro protagonista a su actual circunstancia. Pocas revelaciones interesantes aparecen a lo largo del juego, por lo que, aún con una buena premisa y muy buen contexto, la historia es bastante floja y podría mejorarse en muchos aspectos.
También el doblaje es muy bueno, con una gran interpretación por parte de los actores dando emoción y sentimientos al tono de los personajes.
Los personajes no están demasiado bien retratados, no se profundiza en este aspecto, por lo que no conectamos lo suficiente con el protagonista. La historia simplemente se centra en explicarnos las circunstancias y el contexto de los sucesos previos a la amnesia del protagonista, sin darnos muchos detalles acerca del carácter de ningún personaje.

 

 

Así, este Amnesia es un muy notable Survival Horror con adicciones novedosas muy originales como su marcador de cordura, que nos sumerge aún más en su pesadilla de supervivencia. Grandes aciertos en el sistema de físicas para manipular los objetos dinámicos de los escenarios, que son realmente variados e inspirados. Una buena recreación de un enorme castillo abandonado con una ambientación opresiva genial. Unas mecánicas de avance adictivas a base de la exploración y resolución de enigmas, que si bien no son tan interesantes y complejos como los que ofrecía la saga Penumbra, sí son variados y divertidos. Un buen avance en diseño de escenarios, así como del apartado artístico y técnico, destacando un gran uso inteligente del sonido muy aprovechado en la jugabilidad.
Una narrativa más directa, mejor llevada y con mayor énfasis en el desarrollo de personajes, así como mayor variedad de enemigos o formas de interactuar con ellos, le habrían sentado a esta aventura estupendamente. También se echa en falta un mayor avance respecto a lo que ya ofreció Penumbra, con más mecánicas jugables y algún toque más sorprendente, pero no deja de ser un juego de terror muy recomendable y original.

7’9

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