Penumbra Requiem (2008)

Penumbra Requiem es una expansión del Black Plague a modo de una serie de rompecabezas lineales con prácticamente ausencia de hilo conductor. Un juego de puzzles basados en físicas que se puede jugar independientemente, con una duración de unas 2-4 horas según nuestra habilidad para encontrar la solución ante las variadas pruebas que nos proponen. Consta de 9 niveles muy diferentes entre sí, muy inconexos también, y basados en la ambientación de la saga, aunque con novedades originales.

 

 

Requiem pondría punto y final a la saga de Penumbra de forma oficial, pero la realidad es que aquí la historia está totalmente ausente, y lo que experimentamos es una especie de alucinación constante para al final llegar a 2 posibles desenlaces, que vienen a decirnos que nuestro protagonista está ya muerto o atrapado. En cualquier caso se puede decir que no hay historia en este juego, solo asistimos a una serie de llamadas que interrumpen la acción contándonos locuras con poco sentido, normalmente relacionadas con los dos juegos anteriores.
En esta especie de expansión, por lo tanto, no nos encontraremos con ningún otro personaje, no interactuaremos con ninguna forma de vida, por lo que no hay enemigos. No tendremos armas ni enemigos, por lo que se eliminan las mecánicas de lucha, de evasión y de sigilo de los anteriores. Ya no nos tendremos que ocultar de ninguna amenaza, ni escapar de nada, por lo que en esta expansión hay 0 tensión y ya no puede considerarse nada relacionado con el Survival Horror. Cabe destacar que esto es una mala idea, la ambientación pierde mucho sin factor sorpresa, algún susto, enemigo o presencia que rompa la rutina.
El juego únicamente se centra en las mecánicas de resolver puzzles basados en física. A lo largo de 9 niveles tendremos que recorrer los escenarios más o menos lineales interactuando con los elementos y tratando de resolver las pruebas que nos ofrecen. En todos los niveles habrá que conseguir unas esferas de energía que activan unos portales mágicos, para después encontrar el portal y poder acceder a él, cambiando automáticamente de nivel a un nueva zona. Los cambios de niveles son totalmente inconexos, no siguen ninguna lógica, y simplemente se trata de 9 pequeños niveles que pueden resolverse en unos 15-25 minutos de media cada uno colocados al azar para rompernos un poco el coco. La idea no es mala en sí, pero se hubiera agradecido algo de esfuerzo para que hubiera un hilo conductor, para seguir con atención el transcurso del juego y no la vaguería de colocar 9 niveles inconexos totalmente entre sí, pasando mágicamente de uno a otro.

 

 

En cuanto a los puzzles que nos proponen resolver son bastante ingeniosos, muchos basándose en pruebas ya vistas en los anteriores juegos, pero complicando la resolución con más elementos o con retos poco intuitivos donde tendremos que probar muchas posibles soluciones hasta dar con la correcta. Mover cajas, encontrar palancas, accionar alternativamente una serie de manivelas para lograr que una esfera llegue a una nueva zona, empujar objetos mientras esquivamos trampas, crear caminos con objetos móviles para cruzar zonas peligrosas, etc. son algunas de las pruebas que tendremos que realizar. Examinando el escenario obtendremos las suficientes pistas para averiguar qué objetos debemos usar en cada caso. Por ejemplo se nos informará el material del que se compone un objeto como pista; así unos troncos de madera sabremos que podremos quemarlos,  un trozo de metal usarlo para conectar dos placas que generan corriente, o un recipiente explosivo que habrá que manejar con precaución.

Aunque ya no haya enemigos, sí podremos morir debido a las numerosas trampas que hay por todos los niveles, desde rayos láser letales, agua electrificada, abismos, fuego o mecanismos enormes que pueden aplastarnos. Así, el plataformeo está bastante aprovechado en esta ocasión, con bastantes zonas de salto sorteando trampas, así como “escalada” muy precisa por cajas para alcanzar nuevas alturas.

Hay algunas ideas originales del juego, como el uso del magnetismo u objetos explosivos que se pueden lanzar para romper mecanismos, pero en general la mayoría de pruebas son similares a las que ya vimos en los anteriores Penumbra, aunque siempre con mayor toque de dificultad. Se combinan bien el uso de las físicas realistas, con gran protagonismo siempre de la gravedad, junto con el uso de diferentes mecanismos que alteran el escenario. El ensayo-error será algo que haremos bastante, llegando a ser bastante tedioso el terminar resolviendo algunas pruebas, demasiado complicadas y poco intuitivas en ocasiones.

 

 

En esta ocasión todos los niveles se sienten reciclados de partes de anteriores niveles de la saga, solo con alguna zona pequeña más original, pero en general bastante similar. Muy poco trabajo para crear nuevas zonas inspiradas, aunque el diseño de un par de niveles es bastante satisfactorio. 
Gráficamente nos encontramos con un resultado prácticamente idéntico a lo ya visto en Black Plague, sin cambios notorios. Junto a la calcada atmósfera que nos presenta, no veo la necesidad de que sacaran estos niveles sin ninguna historia que contar, sin enemigos y sin personajes con los que tratar. Una aventura que consiste en resolver puzzles más o menos ingeniosos en escenarios reciclados sin apenas innovación y explotando mecánicas ya muy vistas en la saga.
Además, en esta ocasión el inventario es prácticamente anecdótico y está de adorno. Ya no dispondremos de un diario con notas y pistas, no recogeremos documentos que nos proporcionen información y sólamente encontraremos algún objeto que habrá que usar en algún lugar cercano, por lo que no se quedará almacenado en nuestro inventario. Solo recogeremos analgésicos para recuperarnos de algunos golpes que nos causarán las trampas no letales o alguna caída desde algún lugar demasiado alto, además de la linterna y la luz química.

Así, en resumen, este es el peor Penumbra, no siendo recomendable experimentarlo aún habiendo disfrutado de los dos anteriores. Sin nada nuevo que ofrecer, sin argumento, sin enemigos ni armas, ni sorpresas en los escenarios, sin manejo del inventario y en unos entornos totalmente reciclados y faltos de inspiración de sus creadores. Solo unos ingeniosos puzzles bastante complejos y muy variados entre sí junto con un buen uso del plataformeo en 1º persona están bastante conseguidos. Si disfutas de los puzzles complicados en un juego con un argumento similar al tetris, entonces algo de jugo le puedes sacar a esta expansión innecesaria que empaña el buen trabajo que estaban haciendo en Frictional Games.

6’3

penumbra-requiem

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s